Billy Bomber - moja pierwsza gra w sklepie Play - wnioski

1

Witajcie!
Post na temat tej gry wrzuciłem już na swojego mikrobloga, ale chciałbym teraz rozwinąć wątek. Wreszcie udało mi się wydać swoją pierwszą grę - Billy Bomber - w sklepie Play. Ukończenie projektu zajęło mi około rok (chodzę do szkoły, programowałem po lekcjach, w weekendy i dni wolne) Jest on oparty na silniku Unity. Grę tworzyłem samemu, w związku z czym wszystkie assety musiałem produkować sam (tylko niektóre pobrałem z Unity Asset Store'a, a muzykę z incompetech), co zdecydowanie spowolniło cały proces. Sama publikacja gotowego produktu w sklepie Play zajęła znacznie więcej czasu, niż początkowo zakładałem (przygotowanie materiałów promocyjnych i opisu).
Jeśli chodzi o błędy, jakie popełniłem, to na pierwszym miejscu umieściłbym fakt, że informację o grze posłałem w świat dopiero po wydaniu gry. Gdyby udało mi się na początek zyskać chociaż kilkadziesiąt pobrań, na pewno miałbym lepszy start. Gdzie ogłosiłem swoją grę? Głównie na forach i grupach facebookowych dla deweloperów Indie - tam otrzymałem pierwszy feedback, który z pewnością będzie pomocny. Niektórzy użytkownicy okazali się wyjątkowo mili. Dodatkowo trafiłem na grupę, w której deweloperzy pomagają sobie nawzajem, tłumacząc swoje gry na różne języki. Nie bez znaczenia dla ,,marketingu" gry jest też na pewno filmik promocyjny, który dodałem na YouTube.
Moje spostrzeżenia są takie, że nie warto przejmować się statystykami w konsoli programisty - są one aktualizowane w bardzo różnych odstępach czasu (być może w przypadku popularniejszych gier jest inaczej). Po 3 dniach od wydania w dalszym ciągu nie zaktualizowała mi się liczba pobrań/liczba aktywnych instalacji. Co ciekawe, niektóre wskaźniki, takie jak liczba unikanych instalacji aktualizują mi się całkiem często.
Co do samej gry, postawiłem na oryginalny pomysł i grywalność - nie mam talentu do grafiki, dlatego gra nie wygląda aż tak dobrze jak bym chciał. Mimo wszystko jestem z niej zadowolony. Obecnie zamierzam skupić się na pozyskaniu nowych graczy i lokalizacji (tłumaczeniu na różne języki) gry.

0

Graczy nie obchodzi ile lat robiłeś grę. Nie obchodzi ich również czyich assetów użyłeś. Ważny jest efekt końcowy. Który przy obecnej konkurencji wypada delikatnie mówiąc średnio. Czemu np. mam grać w Twoją grę, skoro jest Bad Piggies?

Nie tylko dobry start w sklepie playa, czy Twoje obecne starania decydują o popularności gry... Teraz trzeba wytworzyć to całe zjawisko psychospołeczne, na które mogą sobie pozwolić tylko majętni developerzy, czy korporacje. Trzeba tak mocno rozreklamować produkt, żeby gracze mieli świadomość, że ich znajomi też w tą grę grają, w dodatku ją lubią.

Nie ważne co Twoja gra zawiera. Jeśli gracze jej nigdy nie zobaczą. A żeby ją zobaczyli, to musisz do nich jakoś dotrzeć. Najlepiej tam gdzie przebywają gracze (reklamy w innych grach, w innych filmikach na youtube)

Dzisiaj dla większości niezależnych twórców gier, tworzenie powinno pozostać hobby i niczym więcej. Za dużą część rynku zajmują już duzi gracze.

1

Informacje o długości produkcji zamieściłem ze względu na to, że niektórych użytkowników tego forum może to interesować. Nie zgodzę się z Twoim pesymistycznym podejściem o Indie developerach - osobiście znam deva, który sam stworzył grę i zdobył ponad 500 000 pobrań. Chyba, że przyjmujemy, że to żadne osiągnięcie.
Poza tym, jest to moje hobby. Tak bym to właśnie nazwał - mam 15 lat i programowanie to po prostu moja pasja. Zdecydowałem się na wypuszczenie gry, żeby zobaczyć, jak to jest ;)

0
gogolon napisał(a):

Informacje o długości produkcji zamieściłem ze względu na to, że niektórych użytkowników tego forum może to interesować. Nie zgodzę się z Twoim pesymistycznym podejściem o Indie developerach - osobiście znam deva, który sam stworzył grę i zdobył ponad 500 000 pobrań. Chyba, że przyjmujemy, że to żadne osiągnięcie.

Ja też widziałem niezależnych twórców, którzy osiągnęli sukces. Tylko nie nam wiedzieć, co dokładnie działo się za kulisami. Jaką drogę przebyli i kto im pomógł ;)

Poza tym, jest to moje hobby. Tak bym to właśnie nazwał - mam 15 lat i programowanie to po prostu moja pasja. Zdecydowałem się na wypuszczenie gry, żeby zobaczyć, jak to jest ;)

Spoko, gratulacje. I tak ze swoją grą odrobiłeś swoją pracę domową lepiej niż większość tworów wrzucanych do Google Play ;)

4
Spine napisał(a):

Graczy nie obchodzi ile lat robiłeś grę. Nie obchodzi ich również czyich assetów użyłeś. Ważny jest efekt końcowy. Który przy obecnej konkurencji wypada delikatnie mówiąc średnio. Czemu np. mam grać w Twoją grę, skoro jest Bad Piggies?

Nie tylko dobry start w sklepie playa, czy Twoje obecne starania decydują o popularności gry... Teraz trzeba wytworzyć to całe zjawisko psychospołeczne, na które mogą sobie pozwolić tylko majętni developerzy, czy korporacje. Trzeba tak mocno rozreklamować produkt, żeby gracze mieli świadomość, że ich znajomi też w tą grę grają, w dodatku ją lubią.

Nie ważne co Twoja gra zawiera. Jeśli gracze jej nigdy nie zobaczą. A żeby ją zobaczyli, to musisz do nich jakoś dotrzeć. Najlepiej tam gdzie przebywają gracze (reklamy w innych grach, w innych filmikach na youtube)

Dzisiaj dla większości niezależnych twórców gier, tworzenie powinno pozostać hobby i niczym więcej. Za dużą część rynku zajmują już duzi gracze.

blast from the past

"Gra została POBRANA PONAD 650 000 RAZY,"

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1