Przyszłość i granie w chmurze

0

Jak myślicie czy za jakiś czas możliwe będzie granie w chmurze? Coraz mocniejsze i wymagające gierki, odpalane by były na potężnych maszynach w chmurze, a całość odbywała by się na wysyłaniu outputa z kontrollera i odbieraniu inputa i wyświetlaniu przebiegu gry na ekranie. Jedyne co by było potrzebne to w miare stabilne połączenie internetowe.
W tym jest przyszłość czy raczej bezsens?

1

Wczoraj sie obudziłeś ? Poczytaj o OnLive....
Pomysł na miliony monet przepadł.

0

Swoją drogą to bardzo fajna wizja dla swiata bijatyk. Dla tych mniej obeznanych - w wielu bijatykach jedna klatka (1/60 sekundy) może zdecydować o wygranej, W tej chwili gra przez neta wygląda - mniej więcej tak, że pomiędzy graczami jest coś w rodzaju serwera który pośredniczy pomiędzy graczami.

W przypadku streamowania gracze mogliby praktycznie grać na tej samej maszynie, co podniosłoby komfort grania.

Tak więc czekam aż ktoś to zrealizuje :)

0

Kupiłem sobie steam controller i steam link, żeby pograć wygodnie na telewizorze, bo komputer mam w innym pokoju. Ściany z suporeksów są wprawdzie grube, ale na minimalnej jakości nie szło grać na samym wifi. Skończyło się na tym że pociągnąłem kable i na 1Gbs sieci hula aż miło. Więc dopóki większość graczy nie będzie miała bardzo stabilnego łącza oferującego ping do serwera rzędu 20ms bez względu na wszystko, to nie widzę takiej opcji. Myślę że przez najbliższe 10 lat takie coś się nie stanie.

1

Tak. Patrzac na predkosc rozwoju internetu.Przeciez juz teraz da sie komfortowo grac po wi-fi, W sumie nie wiem czy nie da sie jakos streamowac gier miedzy xbox <-> pc.

Tutaj ciekawa lektura do poczytania, jak robili synchronizacdje przy slabym polaczeniu dla AOE2:
zoo.cs.yale.edu/classes/cs538/readings/papers/terrano_1500arch.pdf
i prezentacja:
https://web.cs.wpi.edu/~claypool/courses/4513-B03/slides/BT01.pdf

0

@axelbest:
Problem tutaj jest taki, że aplikujesz logikę aplikacji lekkich do de facto aplikacji ciężkich synchronizowanych w czasie rzeczywistym.

Na przykładzie - gracz A robi chain combo, tj. naciska P1, potem - zanim skończy się animacja - P2, wobec czego robi 2 hit combo. Dla uproszczenia - zostaną wysłane dwie informacje do przeciwnika o naciśnięciu P1, potem P2. W zależności od przestoju pomiędzy sygnałem P1 i P2 combo drugi gracz może zobaczyć że combo wyszło lub nie.
Żeby uniknąć takiego rozrzutu robi się bardzo dużo rzeczy - ustala średni lag, co jakiś czas robi się synchronizacje co skutkuje "rwaniem" animacji, Capcom opatentowałostatnio tzw. rollback netcode (nie wiem na jakiej zasadzie działa ale faktycznie działa lepiej) itp.

W wersji z serwerem - gracz A naciska P1, P2, do maszyny dociera informacja. Ta przesyła obraz comba (lub jego braku) do dwóch graczy. Jeden dostanie szybciej, drugi może wolniej. I tyle. Lag jest indywidualny.

0 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 0