Jaka jest rola zwracania danych?

0

Witam, zaczynam naukę programowania c++ w literaturze i ogólnie także w internecie natykam się na tematy związane z zwracaniem jakiejś liczby przez return bądź obecność funkcji nie zwracajacej nic czyli np. Void. Więc moje pytanie brzmi jaki jest sens zwracania danych skoro bez tego jakoś nie widzę problemu w egzystencji programu? w internecie tylko natykam się na odpowiedź typu że tak jest bo musi być lub nie i tyle. Proszę o szybką pomoc bo bardzo mnie to nurtuje

4

Bo tak jest wygodniej i pozwala na bardziej naturalny zapis. Porównaj te 2 kawałki kodu:

#include <iostream>
using namespace std;

void wypisz(int d)
{
    cout << d;	
}

int dystans(int x, int y)
{
	return x + y;   // durna funkcja;
}

int podajX()
{
	return -11;
}

int podajY()
{
	return 102;
}

int main() 
{
	wypisz(dystans(podajX(), podajY()));
	return 0;
}
#include <iostream>
using namespace std;

void wypisz(int d)
{
    cout << d;	
}

void dystans(int x, int y, int& d)
{
	d = x + y;   // durna funkcja;
}

void podajX(int& x)
{
	x = -11;
}

void podajY(int& y)
{
	y = 102;
}

int main() 
{
	int x, y, d;
	podajX(x);
	podajY(y);
	dystans(x, y, d);
	wypisz(d);
	return 0;
}

Poza tym w programowaniu najlepsze są tzw. pure functions (nie wiem jak jest po polsku), czyli funkcje, które dla tych samych danych wejściowych zawsze zwracają te same wyniki i nie mają efektów ubocznych, czyli nie modyfikują obiektów nielokalnych. Takie funkcje są fajne, bo łatwo je testować, są przewidywalne, łatwo je zastąpić innymi itd. Podając referencję do funkcji, żeby mogła ją zmodyfikować, od razu skreślasz ją z szansy bycia fajną funkcją ;)

0

Czyli, że poza estetyka i wygodą nic takiego nie wnosi?

3

Ułatwia przeprowadzanie optymalizacji.
Jakich jeszcze argumentów potrzebujesz? Czytelność kodu jest głównym czynnikiem.

2

Estetyka i wygoda to jedne z najważniejszych rzeczy w programowaniu. Nie istnieje rzecz, którą możesz zrobić w języku wysokiego poziomu, a której nie możesz w asemblerze, a jakoś nie widzę tych legionów programistów asemblera w tych czasach.

0

Powiem tak, ciężko mi na kody patrzeć ze strony estetyki jeżeli nic rozbudowanego jeszcze nie stworzyłem, a bardzo zaczeło mnie nurtowac zwracanie danych, gdy nawet nie wiem po co tego używać, a wzmianki na ten temat nie mogłem nigdzie doczytac po prostu nielogiczny jest dla mnie fakt istnienia tego i nie rozumiem jaka wagę odgrywa

1
Nekos napisał(a)

nic rozbudowanego jeszcze nie stworzyłem

To spójrz na przykład @twonek, nie sądzisz, że pierwsza wersja jest bardziej czytelna? ;)

po prostu nielogiczny jest dla mnie fakt istnienia tego i nie rozumiem jaka wagę odgrywa

Taką ano wagę, że kod jest bardziej przejrzysty.
Poza tym nawiązuje to także z pewnej strony do definicji funkcji w matematyce.

1

Taki że pozwala Ci to napisać suma = Dodaj(2,2); co jest łatwe proste i przyjemne albo if(SprawdzWarunek(1)) albo do{}while(int32.TryParse(a,out b))

0

Wspominając o funkcji trochę już rozjasniles mi sytuację, faktycznie zacząłem dostrzegać ta prosta różnice, jeszcze muszę nad tym lepiej pomyśleć

0

Poprosiłbym jeszcze o więcej przykładów zastosowania zwrotu chciałbym to sobie dobrze przetłumaczyć :-)

0

Ćwiczenie dla ciebie narysuj ramkę przy pomocy pętli (przypuszczam, że były omawiane przed funkcjami) z plusików 5x7 później 4x4 później 8x7 i wymyśl sobie jeszcze z 8 dodatkowych i pokaż tu co napisałeś - obiecuję skrócić twój kod przy pomocy funkcji 10-krotnie.

0

Tzn pobieżnie sobie omowilem , ale to będzie dobre ćwiczenie zrobię to na jutro jak bd mieć dostęp do laptopa:-)

1

Dobra nie musisz, choć jeśli chcesz powtórzyć pętle to będzie ok.
Chodzi o to, że wystarczy, że napiszesz jedną funkcję, która będzie przyjmowała 2 parametry np. szerokość i wysokość ramki i ją rysowała wtedy zadanie sprowadzi się do tych 10 linijek w stylu
RysujRamke(5, 7);
RysujRamke(4, 4);
RysujRamke(8, 7);
itd.
oraz tylko 1 funkcji RysujRamke, która będzie miała w sobie tylko 2 lub 3 pętle i odpowiadała za rysowanie plusików (pobierając wysokość i szerokość).
W ten sposób nie powtarzasz tego samego kodu 10-krotnie przez kopiowanie, ale wydzielasz wspólną część i będziesz mógł sobie jej używać do woli. Jeśli przyjdzie ci do głowy zamienienie plusików na gwiazdki wystarczy że zmienisz 1 znak w funkcji a nie w dziesiątkach innych.
Taka moim zdaniem zaleta funkcji/procedur czyli zapobiega ciągłemu powtarzaniu się i rozrastaniu kodu.

0

Ooo już chyba załapałem o co chodzi, spróbuję stworzyć ten program, owoce pracy postaram się tu wstawić do sprawdzenia

0

Panowie! Co wy z tą estetyką? Takiego tłumaczenia bym się po was nie spodziewał.

@Nekos - return (zwracania danych) używasz przede wszystkim po to, żeby mieć później do nich dostęp i móc tych wyników używać dalej (a nie rozbudowywać funckję o x parametrów, które później stworzą z niej wielolinijkowego potworka).

Prosty przykład - masz funkcję, która wykonuje bardzo skomplikowane obliczenia. I chcesz ten wynik wyświetlić. Spoko możesz użuc std::cout. ALE! Chcesz wykonać te obliczenia dla innych danych i dodatkowo pomnożyć razy PI.

Zatem: return zwraca twoje obliczenia, a ty spokojnie mnożysz przez PI. W tych konkretnych przypadkach nie pojmuj return jako zwracania wartości, ale jako możliwość do używania zwróconych danych w innych miejscach programu, czy funkcjach.

0

Cześć :) Informatyka głównie opiera się na takiej dziedzinie jak matematyka;)
Funkcja to taka relacja(coś wpuszczasz, coś wypuszczasz), która pozwala Ci zapisać pewne rzeczy krócej ;) y = 2x + 5 :) dla x <-5;5> powiedzmy...
Noi teraz pytanie czy wolisz dodawać po kolei np pętlą... czyli krok po kroku... ;)
Idąc dalej...Pamiętaj nim dalej w las tym głębiej...
Trochę przypominasz swoim myśleniem gimnazjalistę który nie potrafi zczaić funkcji kwadratowej... jest to dla niego trochę abstrakcja...
Pewne rzeczy musisz sobie abstrahować w swojej główce, rozkminiać na intuicje, ponieważ jeśli byś zasięgnął książki definiujące funkcje i jej działanie to myślę, że byś nie zkminił połowę definicji.
Polecam Ci zacznij może od Pascala by zrozumieć programowanie :) na start zawsze to dobry pomysł jeśli do końca nie widzi się zalet funkcji i zwracania danych :)

0

Wszyscy lubią niepraktyczne metafory, więc ja odpowiem w ten sposób:

Wyobraź sobie, że funkcja to jakaś maszyna. Parametry funkcji to to, co wrzucasz do maszyny do wielkiej rury z napisem "składniki".
W tym wypadku zwracanie danych oznaczałoby, że maszyna ma gdzieś drugą rurę, z której wyrzucany jest jej produkt.
Dzięki temu, że każda maszyna ma rurę wyjściową, możesz użyć trochę wężyka i z wyjście z jednej (lub kilku) maszyn podłączyć do wejścia kolejnej maszyny, i tak dalej, i tak dalej.
Możesz też ew. podstawić jakiś pojemnik (zmienną) pod wyjście i zachować produkt na później.

Bez zwracania danych, twoja funkcja może działać w dwa sposoby: albo modyfikacja parametrów (wskaźnik/referencja), albo modyfikacja jakiegoś globalnego stanu.
W naszej metaforze wariant "modyfikacja parametrów" wyglądałby tak, że maszyna ma kilka zamykanych drzwiczek z napisem "włóż składnik tutaj", po włożeniu wszystkich naciskasz guziczek, maszyna robi "brrrrr", po czym drzwiczki się otwierają i zamiast składników masz produkty.
Wariant "stan globalny" wyglądałby tak, że masz rurę wejściową, ale maszyna nie ma żadnej rury czy okienka, gdzie pokazują się wyjściowe produkty - zamiast tego, jest podłączona do jakiegoś zsypu, i za każdym razem, gdy ją włączysz i zrobi swoje "wrrrrr", musisz iść do zsypu po swój produkt. Ma to ten drobny plus, że produkt będzie na ciebie czekał w zsypie, ale minus jest taki, że możesz się zapomnieć i użyć maszyny dwa razy pod rząd - potem pójdziesz do zsypu radośnie po produkt 1, podczas gdy on dawno już został zastąpiony produktem 2.

Obydwa podejścia bez zwracania mają tę wadę, że musisz ręcznie przekazywać produkty od jednej maszyny do drugiej i pilnować, żeby przypadkiem nie zmienić czegoś, co miało zostać bez zmian.
Scenariusz 1: "Maszyna A i B są podłączone pod C, podstaw pojemnik pod wyjście C i włącz - dostaniesz produkt."
Scenariusz 2: "Weź pojemnik, włóż do A, włącz, wyjmij pojemnik z A; weź inny pojemnik, włóz do B, włącz B, wyjmij z B; teraz weź obydwa poprzednie i jeszcze trzeci i włóż do C; jak włączysz, to w tym trzecim będzie gotowy produkt."
Myślę, że w tym wypadku scenariusz 1 jest zdecydowanie bardziej przejrzysty i intuicyjny.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1